hétfő, június 26, 2006

Na, új hét, új élmények.

A hétfő reggelem a hétfő reggelek természetével ellentétesen egész jól indult. Ezért gondosan megvárom, amíg elromlik. Reggelire hideg nyúlsült volt, ami tegnapról maradt, László napról. (A családban jellemző a Lászlók jelenléte. Mondhatnám, túltengünk. Én csak afféle fél-László vagyok, nem is kaptam ajándékot. Viszont mindenki elől elittam a sört.)

A hétvége egyik nagy eredménye az, hogy kiderült: szét kell verni a fürdőszobát, mert vizesedik a fal, ledobja a csempéket és jobb napjain eláztatja az alsó szomszédot. Szerencsétlen meg adná el az alattunk lévő lakást. (Szabotálunk olcsón.) Amellett csaptelepet is kell cserélni a mosdóban, mert egyszerűbb lassan újat venni, mint minden egyes kopó alkatrészét egyesével cserélni. A tulaj ezt még nem tudja.

A másik nagy eredménye, hogy volt alkalmam játszani a Dreamfallal. A kritikák pontszáma iszonyúan eltért, ez arra engedett következtetni, hogy erősen karakteres játékról van szó, és valaki vagy szerette, vagy megvetette még a gondolatát is, hogy még egyszer játszania kell vele.
A Dreamfall folytatás, ami egyszerre megkönnyítette és megnehezítette a dolgát: a The Longest Journey sikere ugyan garantálta a közfigyelmet, de az is biztos, hogy a legendákhoz nagyon nehéz felnőni, és látványosat lehet bukni vele, ha nem sikerül. A megszépült emlékeknek mindenféle helyzetbónuszaik vannak egy efféle összehasonlításban.
A Dreamfall elsősorban kalandjáték, sunnyogós és pofozkodós részekkel kiegészítve. A sunnyogás része olykor logikai, olykor illogikai jelleget ölt, de mindenképpen elég nyomasztó. A pofozkodás a hülye kamerakezeléssel vállt vállnak vetve teszi idegesítővé az életet. Nem egy Mortal Kombat, no: kétféle támadás van, meg egy védekezés, aminek nincs értelme, ha nagyobbat akar ütni az ellenfél.
A tanpálya elég rövidke, a kezelést is alig tudjuk elsajátítani, mire beledobnak minket a mélyvízbe, ami más játékokkal összevetve inkább lábáztató, de kicsire nem adunk. A játéknak ugyanis nem maga a játék része - vagyis a gameplay - az erős pontja, sokkal inkább a sztori, a karakterek és a látvány.
A pályák nem túl nagyok: négy-öt helyszínből áll egy terület, így elkóvályogni annyira nem fogunk. Viszont nagyon hangulatosan vannak megtervezve, az egyes elemek nagyon a helyükön vannak. A modellek is elég részletesek, ami azért is dicséretes, mert az átvezető jelenetekben sok a közeli kép, így a hibák hamar feltűnnének. A világ, bár kicsit elnagyolt (kevés a gonosz multicég, meg ilyesmi), a helyén van, elég ismerős ahhoz, hogy tudjuk hová kötni a dolgokat, de elég idegen ahhoz, hogy érdekes legyen.
Amiben különösen erősen teljesít a játék, azok az apró részletek. A földi szórakoztató elektronika, például. (A szívemhez különösen közel állt a házikedvenc-helyettesítő Watilla, a testre szabható személyiségű, kisebb kutyaméretű, gorilla-alkatú robot, ami - vagy aki - üzenetrögzítőtől határidőnaplóig mindenféle tevékenységet el tud látni, szövegértése emberi, beszélni is tud, és meglehetősen autonóm darab. És hiányzik neki a gazdája, ha sokáig távol marad. Akkor, amikor ez kiderült, eléggé megsajnáltam a csülköt, mert tudtam, hogy a szerencsétlen főhős megy még majd messzebb is, mint Cape Town.) A közlekedési eszközök. A külső terek. A lakásfelszerelési tárgyak. A Zoë Castillo nevű főhősnő zseniális akcentusa. (Szerintem brit.)
A másik erős pontja maga a sztori. Tekeredik, pöndörödik, söndörödik, és mégsem dezoxiribonukleinsav. Lineáris, sokszereplős, mégis átlátható, elég ütősek és egyediek az NPC-k. A párbeszédek is jól sikerültek. A sztori jól van ütemezve abból a szempontból, hogy kellő időd van belerázódni at induló főhős bőrébe és felfogni a háttérben munkáló erők természetét, mielőtt nézőpontot váltana, a világ meg olyasmi, hogy még a sztori nélkül is szívesen elmolyolna vele az ember, annyira ügyes munka.
A gyenge pontok nagyrészt a gameplay-hez kapcsolódnak. Az irányítás klasszikus TPS-ekhez szokott reflexeimnek nagy kihívást jelentett eleinte, aztán beletanultam. (Utána World of Warcraft közben szoptam, mint a torkosborz.) Az akció- és lopakodási jeleneteket azért inkább logikai feladványokra cseréltem volna, mert így kalandjátékhoz képest méltatlanul kevés és egyszerű a puzzle. Így kicsit túl egyszerű, mintha az interaktív játékidő csak afféle átvezető lenne az informatív, történetmesélős, a játék motorjával készült párbeszédek között. Kimondottan zavaró bug nem volt benne, a Dreamfall stabilan futott, az alt+tabolást is jól viselte.
Összességében nekem jó volt 10-ből 7,5-re. 7-nél jobb, mert zseniális nagy ötletek vannak benne, még ha egy-két klisét bele is daráltak, de 8-nál gyengébb, mert a gameplay része a játéknak nem sikerült túl jól, és sajnos nem is kapott nagy szerepet, így hiányolom belőle a kihívást.

A hétvége harmadik nagy eredménye, hogy most van kajám, elég sok. Nagyrészt hal, de van sajt és hagyma is. Kicsit úgy érzem magam, mint egy elcseszett fantasy szereplő, a menümet elnézve, de az Abonett szerencsére meggyőz, hogy a modern táplálkozás borzalmai még mindig részét képezik idilli életemnek.

Halleluja.

1 megjegyzés:

Srakker írta...

A negyedik nagy eredményről pedig nem beszélünk.