kedd, november 11, 2008

Itt egy kriptaszökevény a lehetettvolna kategóriából.

3. sor (1 panel)

KOVÁCS látható, ülő helyzetben, hátulról és felülről, a tető gerince miatt csak csípőtől felfelé látszik. Egy húsz-huszonöt centis, fehér, kicsit színejátszó madártollat tart a kezében, azt nézegeti, a másik kezében légmentesen zárható nejlonzacskó, az a fajta, amibe a bizonyítékokat szokás rakni.

MR. KOVÁCS: - Ezt viszont úgy nézem, leírom, ha az elemzés azt hozza ki, amire tippelek.

4. sor (3 panel)

1. panel

KOVÁCS az ereszen támasztja a lábát, úgy nézi az utcát. Az aktatáska a tetőn támaszkodik-fekszik. Unottan füstöl, és várja, hogy a fájdalom enyhüljön a vállában.

KOVÁCS: - Az ellenség keze betette a lábát, hogy klasszikust idézzek. Ha ez párnából esett ki, rohadtul meg leszek lepve.

2. panel

KOVÁCS ugyanolyan pózban ül, csak a táska van nyitva, az ölében van a dosszié. Láthatóan teljesen elmélyült az olvasásban, és azzal sem hagyja magát zavartatni, hogy két-három narkolepsziás külsejű, a szokásos galamboknál is sokkal punnyatagabb, elhízott galamb ül a tetőgerincen, és beleolvasnak az aktáiba.

3. panel

KOVÁCS teljesen ugyanolyan pózban ül, csak a csikkek szaporodtak meg mellette, és a nap is kezd délután kettőre járni mögötte. Időközben magasra nőttek a háttérben a felhők, és készülnek egy masszív esőzéshez, ami elmossa ugyan a fél várost, mégis mindenki várja, mert az legalább enyhít valamit az ólmos fejfájás és a frontérzékenységgel kapcsolatos tünetek kínjain. MR. KOVÁCS telefonja felsivít a zsebében (HANGEFFEKT: DÜRIRÜRI-DÜRIRÜRI.)

KOVÁCS: - Idő van. Ennyi seggelés csak elég lesz.

5. sor (4 panel)

1. panel

KOVÁCS feltápászkodik, és lenéz. A táska mellette. A keze zsebrevágva, és hiába csak két emelet magasságban áll, úgy néz ki, mintha a város fölé magasodna, és úgy néz végig az utcán mint valami elcseszett öltönyös ragadozó a vadászterületén. Odalent páran kolbászolnak, egy-két nyugdíjas nénike huzikocsival, pár yuppie-külsejű késő huszas, két légkondi között félúton, effélék.

KOVÁCS: - Nyomás vissza a talajszintre, hősök hőse.

KOVÁCS: - Ideje munkába menni.

2. panel

KOVÁCS már felvette a táskáját, és a híres kínai Nagy Ugrás fordítottjára készül: becsukja a szemeit, és felkészül arra, hogy a szédítő nyolcméternyi mélybe vesse magát.

KOVÁCS: - Merhogyugye máshogy nem jutok le...

KOVÁCS: - Remélem, visszafelé jobban tudja ez a szar a leckét, mint felfelé jövet, különben nejlonzacskóban megyek a helyszínre.

3. panel

KOVÁCS látszik, ahogy kicsit letérdelve kiegyenlíti az esést, de nem kell kigurulnia sem: az öltöny ezúttal nem hagy maga után kívánnivalót (HANGEFFEKT: WHUP). Az egyelten apró probléma az a nyolcvanas, aszaltszilva-arcú anyóka, aki a lehetetlen dolgokat (a palackozott gőteszemen már fenn sem akadnánk) tartalmazó, sötétkék műanyag táskájával éppen most lép ki a ház vasajtaján. Visszafogott meglepetéssel és színtiszta rosszallással néz KOVÁCS felé.

4. panel

KOVÁCS már kiegyenesedve, teljesen természetesen és közönyösen, némi fensőbbséggel néz az ÖREGASSZONYra, aki kábé a melléig ér, és csak a sziluettje látszik a kép előterében.

ÖREGASSZONY: - Maga... maga huligán!

KOVÁCS: - Szíves tájékoztatásul közlöm, hölgyem, hogy így szoktam leszállni.


Most asszem írok valami mást.

szombat, november 08, 2008

Elmebeteg sajt: dementáli.

szerda, november 05, 2008

Ha véletlenül felfognám, milyen súlyú kérdésekben kell a Hivatal ökörségei miatt döntést hoznom olykor, alighanem makogó idiótává züllenék a másodperc törtrésze alatt. Így azonban nyugodtan funkcionálhatok tovább holtfáradt, vörös szemű, ingerlékeny, bagószagú, a szakállát babráló bürokrataként.

Komolyan bazmeg, olykor megijedek, mi van körülöttem.

* * *

Más. Megvettem és végigjátszottam a Dead Space-t. Elkövető: EA. Nomármost, az EA játékok nem arról híresek, hogy túlteng bennük az eredetiség. Viszont a maguk módján igen tisztességes iparosmunkák szoktak lenni, és ha az embert nem zavarja, hogy az új fícsörök nem tengenek túl, jól el lehet velük lenni. Naszóval, a Dead Space TPS sci-fi túlélőhorror. Ez a legtöbb kitartó olvasónak nem szorul magyarázatra, de most mégis megmagyarázom, mert ettől okosabbnak tűnök.

A TPS a third person shooter, vagyis a hátsónézeti lövöldözős típust jelöli, amikor a játékvilág szempontjából képzeletbeli játékos-entitás szoros emberfogásban követi a főhőst. Az egyik újítás ott jön, hogy a normál tájékoztató elemek (életerő, lőszer, oxigén) nem csak úgy oda van biggyesztve a játékos elé, hanem bele vannak építve a világba. Az életerőt a főherót páncéljának gerincvonalán feszítő kijelző mutatja, ha elfeketedik, beáll az agyhalál. A főhősnél lévő cuccokat, a lőszert, az oxigént, a térképet, és a beérkező üzeneteket a használt fegyver, illetve főként a páncél holografikus kijelzője vetíti ki látványosan, ámde roppant kevéssé taktikusan. (Most képzeld el háborús helyzetben, hogy egy ilyen karácsonyfa-vértezettel a testeden kell osonnod a maróláp szélén. Az ellenfél tuti a sikoltozó röhögésével árulná el magát.)

A sci-fit nem kell magyarázni, mostanra már még talán a Bölcs István-vonal legszedáltabb követői is rájöttek, hogy új szelek fújnak a hajtóművek kiömlőnyílásaiból. A sci-fi vonalat itt az épp halott fő-főszereplő, az USG Ishimura nevű hajó képviseli, amely nemes egyszerűséggel Planet Cracker, vagyis bolygórepesztő. Kikap egy szép nagy darabot egy alkalmasnak tűnő égitestből, a hasznos anyagokat (nehézfémeket, ritkaföldfémeket) kicsócsálja belőle, a maradékot salakként elköpi. Nomármost, ha egy ekkora monstrum elkussol, annak oka van. Az okos emberek az ilyen okoktól szeretnek távol maradni, főhősünk viszont... khm. (Mérnök, naná. Isaac Clarke. És nő is van a dologban.) A tudományos oldal aligha fogja elismerő csettintésre késztetni a hard sci-fi követőit, mert itt a tudomány bizony csak jól-rosszul működő díszlet, amely mögött olajszagúan duhog a gépezet, és időnként isteneket köp a színpadra. (Ékes példa erre a szelektív tárgylassító, aminek hatására az elméleti fizikusok hajlamosak agyérgörcsöt kapni, miközben elképzelik.) Viszont van benne gravitációs cuppantócsizma, ami szintén lehetetlen ugyan, de mókás a plafonon végigcuppogni vele, mikor mikro a gé.

Túlélőhorror. Bizony, a környék tele van csápival (megnevezés copyright (c) by Blájmi). Van kicsi, közepes, nagy, ugri, köpködős, csámcs, mantaszerű, a lényeg, hogy mind rút, mint egy hutt valaga három hétnyi tenger gyümölcsei menü és irritábilis bél szindróma után... és baromi idegesítő. Célozzon az ideggyökre, hangzik a régi bölcsesség, de itt pont nem válik be: a nyerő megoldás, ha az illető rémnek a végtagjait szeleteljük le. Vagy fel. Van erre egy nagy kupac célszerszám. Nekem történetesen a legjobban az impulzuspuska vált be, de időnként hasznát vettem a kinetikus TÜMMentő (force gun) rövid hatótávú nagytakarító képességének, különösen, ha sok apró csámcs akart lábon felzabálni. Amúgy ízlések és pofonok. A felszerelés a pályákon elszórt Power Node-ok segítségével az erre szolgáló munkapadokon fejleszthető... és elértünk a játék leggyengébb pontjához, az eredetiséghez.

Bazmeg, ez a System Shock 2! Nem egészen, de majdnem, és épp annyira, hogy zavaró legyen. A boltok, meg a fejlesztőpad, a két oltár, ahová az anyagelvű rohadékok ajándékokért járulnak, minduntalan emlékeztettek erre. Ezt a játék során háttérbe szorította - bár nem feledtette - a grafika, ami gyönyörű, a szörnyek, amelyek rútak, ráadásul időnként tényleg kiszámíthatatlanul bukkantak fel (bár az esetek nyolcvan százalékában kiszúrta őket a dramaturgia-radarom).

Összességében jó 10-12 órányi felhőtlen hentelés van a játékban, és jó nálam 4-re az ötből.