Ha véletlenül felfognám, milyen súlyú kérdésekben kell a Hivatal ökörségei miatt döntést hoznom olykor, alighanem makogó idiótává züllenék a másodperc törtrésze alatt. Így azonban nyugodtan funkcionálhatok tovább holtfáradt, vörös szemű, ingerlékeny, bagószagú, a szakállát babráló bürokrataként.
Komolyan bazmeg, olykor megijedek, mi van körülöttem.
* * *
Más. Megvettem és végigjátszottam a Dead Space-t. Elkövető: EA. Nomármost, az EA játékok nem arról híresek, hogy túlteng bennük az eredetiség. Viszont a maguk módján igen tisztességes iparosmunkák szoktak lenni, és ha az embert nem zavarja, hogy az új fícsörök nem tengenek túl, jól el lehet velük lenni. Naszóval, a Dead Space TPS sci-fi túlélőhorror. Ez a legtöbb kitartó olvasónak nem szorul magyarázatra, de most mégis megmagyarázom, mert ettől okosabbnak tűnök.
A TPS a third person shooter, vagyis a hátsónézeti lövöldözős típust jelöli, amikor a játékvilág szempontjából képzeletbeli játékos-entitás szoros emberfogásban követi a főhőst. Az egyik újítás ott jön, hogy a normál tájékoztató elemek (életerő, lőszer, oxigén) nem csak úgy oda van biggyesztve a játékos elé, hanem bele vannak építve a világba. Az életerőt a főherót páncéljának gerincvonalán feszítő kijelző mutatja, ha elfeketedik, beáll az agyhalál. A főhősnél lévő cuccokat, a lőszert, az oxigént, a térképet, és a beérkező üzeneteket a használt fegyver, illetve főként a páncél holografikus kijelzője vetíti ki látványosan, ámde roppant kevéssé taktikusan. (Most képzeld el háborús helyzetben, hogy egy ilyen karácsonyfa-vértezettel a testeden kell osonnod a maróláp szélén. Az ellenfél tuti a sikoltozó röhögésével árulná el magát.)
A sci-fit nem kell magyarázni, mostanra már még talán a Bölcs István-vonal legszedáltabb követői is rájöttek, hogy új szelek fújnak a hajtóművek kiömlőnyílásaiból. A sci-fi vonalat itt az épp halott fő-főszereplő, az USG Ishimura nevű hajó képviseli, amely nemes egyszerűséggel Planet Cracker, vagyis bolygórepesztő. Kikap egy szép nagy darabot egy alkalmasnak tűnő égitestből, a hasznos anyagokat (nehézfémeket, ritkaföldfémeket) kicsócsálja belőle, a maradékot salakként elköpi. Nomármost, ha egy ekkora monstrum elkussol, annak oka van. Az okos emberek az ilyen okoktól szeretnek távol maradni, főhősünk viszont... khm. (Mérnök, naná. Isaac Clarke. És nő is van a dologban.) A tudományos oldal aligha fogja elismerő csettintésre késztetni a hard sci-fi követőit, mert itt a tudomány bizony csak jól-rosszul működő díszlet, amely mögött olajszagúan duhog a gépezet, és időnként isteneket köp a színpadra. (Ékes példa erre a szelektív tárgylassító, aminek hatására az elméleti fizikusok hajlamosak agyérgörcsöt kapni, miközben elképzelik.) Viszont van benne gravitációs cuppantócsizma, ami szintén lehetetlen ugyan, de mókás a plafonon végigcuppogni vele, mikor mikro a gé.
Túlélőhorror. Bizony, a környék tele van csápival (megnevezés copyright (c) by Blájmi). Van kicsi, közepes, nagy, ugri, köpködős, csámcs, mantaszerű, a lényeg, hogy mind rút, mint egy hutt valaga három hétnyi tenger gyümölcsei menü és irritábilis bél szindróma után... és baromi idegesítő. Célozzon az ideggyökre, hangzik a régi bölcsesség, de itt pont nem válik be: a nyerő megoldás, ha az illető rémnek a végtagjait szeleteljük le. Vagy fel. Van erre egy nagy kupac célszerszám. Nekem történetesen a legjobban az impulzuspuska vált be, de időnként hasznát vettem a kinetikus TÜMMentő (force gun) rövid hatótávú nagytakarító képességének, különösen, ha sok apró csámcs akart lábon felzabálni. Amúgy ízlések és pofonok. A felszerelés a pályákon elszórt Power Node-ok segítségével az erre szolgáló munkapadokon fejleszthető... és elértünk a játék leggyengébb pontjához, az eredetiséghez.
Bazmeg, ez a System Shock 2! Nem egészen, de majdnem, és épp annyira, hogy zavaró legyen. A boltok, meg a fejlesztőpad, a két oltár, ahová az anyagelvű rohadékok ajándékokért járulnak, minduntalan emlékeztettek erre. Ezt a játék során háttérbe szorította - bár nem feledtette - a grafika, ami gyönyörű, a szörnyek, amelyek rútak, ráadásul időnként tényleg kiszámíthatatlanul bukkantak fel (bár az esetek nyolcvan százalékában kiszúrta őket a dramaturgia-radarom).
Összességében jó 10-12 órányi felhőtlen hentelés van a játékban, és jó nálam 4-re az ötből.
3 megjegyzés:
hmm... én még csak lesem hogy a párom a másik monitoron véresre gyakol egy csomó fura mozgású lényt, de egyre inkább kedvet kapok hozzá. Szerencsére az EA egész jó fordítókat alkalmaz!! :D
Naja :D
Amúgy szerintem megéri a rászánt néhány órát, a rinyák ellenére is.
Ray: Szvsz ez egy jó próbálkozás a resident Evilek meg Silent Hillek európaisítására. a sztori kellemes izű agyrágúgumi, csak nem túl sokáíg. Értem ezalatt hogy a sztori majdnem pairban van a fennt irt játékokéval csak nem volt akkora csavar a végén mint ezekben. De szvsz megérte. Nekem egy Cockblock volt benne, az aszteroidára mászásos, de amugy minden ment pöccre. A csonkolásban olyan jó voltam hogy kínomban már lőszert adtam el hogy pénzem legyen. Én élveztem, nagyon szép. lehet csinálok még egy roundot. Persze előbb Fallout meg majd kicsit WAR.
Megjegyzés küldése